كشف تقرير تناول المحتوى الرقمي الذي يتعاطى معه الأطفال والشباب الصغار، أعده مركز استشراف التقنية، أن نحو نصف هؤلاء يميلون إلى الألعاب التي تحاكي العمليات الحربية والمعارك المسلحة وألعاب المغامرات، بنسبة تجاوزت 50% منهم، وذلك حسب عمليات مسح أجريت عام 2022.

وغيّرت السنوات القليلة الأخيرة تفاعل هؤلاء مع وسائل الترفيه نتيجة التطور السريع للتقنية وانتشار الأجهزة الرقمية المختلفة والخدمات المقدمة من خلالها، حيث وجد هؤلاء أنفسهم أمام كميات كبيرة من المحتوى الرقمي، بما فيها منصات بث المحتوى المرئي والألعاب الإلكترونية، وهو ما جعل الجهود تتجه نحو تحليل مشهد المحتوى الرقمي الموجه للأطفال والشباب وما يستتبع ذلك من تحديات وتأثيرات اجتماعية والحلول الملائمة لها بما يحقق الاستفادة من المحتوى الرقمي الآمن الذي يوفر بيئة استخدام آمنة للأطفال والشباب.

وبذلت عدد من المؤسسات في المملكة جهودًا كبيرة لتعزيز مأمونية وسلامة المحتوى الرقمي للشباب والأطفال، وغاية ذلك ضمان بيئة رقمية آمنة تحمي المستخدمين الشباب والأطفال، عبر حزم من الإجراءات المعززة لتلك الغايات، ومنها تدريب الناشئين في قطاع الألعاب، وتوطين شبكات المحتوى الرقمي، ونظام التصنيف العمري، وهو تطبيق التصنيف للمحتوى الرقمي ما بين أفلام وألعاب ومقاطع ترويجية للأفلام وغيرها، ويحمل هذا التطبيق على عاتقه تصنيف وتقييم المحتوى الإعلامي والمرئي والمسموع بهدف تحديد مدى توافقه مع معايير ومبادئ تم وضعها من قبل الهيئة العامة للإعلام المرئي والمسموع للفئات العمرية المختلفة، بحيث يهدف التصنيف إلى تحقيق عدة فوائد، بما فيها مساعدة البالغين في اختيار المحتوى الملائم لهم وللأطفال الذين تحت رعايتهم لضمان حمايتهم من المواد التي قد تكون مضرة، كما يقدم معلومات مفصلة حول المصنفات المختلفة التي تؤكد على احترام القيم المجتمعية والمبادئ العامة والمعايير التي تحكم المحتوى الإعلامي في المملكة.


استناد إلى بيانات رسمية

لتحقيق قاعدة بيانات يمكن الاسترشاد بها للمنظمات الحكومية، أُجري مسح ميداني لمنصات المحتوى الرقمي في المملكة نفذ بالاستناد إلى بيانات السكان للمناطق الإدارية تضمن الجنسية والجنس والفئات العمرية من 10 إلى 74 سنة، وكان حجم العينة 10.500 فرد سعوديين ومقيمين.

وتناول المسح عدة أشكال للمحتوى الرقمي منها منصات الفيديو الرقمية، ومنصات الصوت الرقمية ومنصات الألعاب الرقمية ومنصات الإعلانات الرقمية، وكان من أهم ما خرج به المسح أن الشباب والأطفال الذين يشاهدون القنوات الفضائية من خلال أجهزة الاستقبال عبر القنوات غير المدفوعة، تتوزع نسبهم العمرية حسب التالي:

%79.5 هي النسبة للفئة العمرية ما بين 10 إلى 14 سنة، و78% ما بين 15 إلى 19 سنة، و79.6% ما بين 20 إلى 24 سنة.

كما تشير نتائج المسح إلى أن نسب الشباب والأطفال الذين يستخدمون منصات بث محتوى الفيديو عن التلفاز الذكي، هم بنسبة 38.7% في الفئة العمرية ما بين 10 إلى 14 سنة، و43.4% ما بين 15 إلى 19 سنة، و24.5% ما بين 20 إلى 24 سنة.

متوسط الوقت

يشير المسح إلى أن متوسط الوقت اليومي الذي يستغرقه الشباب والأطفال في مشاهدة القنوات الفضائية عبر تطبيقات ومنصات البث المباشر يصل تقريبًا إلى نحو الساعتين، حيث إن الفئة العمرية من 10 إلى 14 سنة تقضي 1:56 ساعة يوميًا في تلك المشاهدة، فيما تقضي الفئة العمرية من 15 إلى 19 سنة 1:50 ساعة يوميًا، وتقضي الفئة العمرية من بين 20 إلى 24 سنة 1:52 ساعة يوميًا.

أما على مستوى نسب الشباب والأطفال الذي يلعبون عبر الإنترنت «الألعاب الرقمية»، فيوضح المسح أن 99% من الفئة العمرية من 10 إلى 14 سنة يلعبون تلك الألعاب، فيما يلعبها 97.8% ممن أعمارهم ما بين 15 إلى 19 سنة، و97.6% للفئة العمرية ما بين 20 إلى 24 سنة.

إنفاق مادي

يبين المسح أيضًا أن متوسط ما ينفقه الشباب والأطفال شهريًا على الألعاب الرقمية يراوح بين 118 ريالًا و148 ريالًا شهريًا، إذ إن الفئة العمرية من سن 10 إلى 14 سنة تنفق شهريًا 118 ريالًا، فيما تنفق الفئة من سن 15 إلى 19 سنة 137 ريالًا شهريًا، وتنفق الفئة العمرية من سن 20 إلى 24 سنة 148 ريالًا شهريًا.

ويوضح المسح أن الأجهزة الأكثر استخدامًا للعب عبر الإنترنت في المملكة هي الهواتف الذكية، حيث يستخدمه 97.7% منهم لممارسة تلك الألعاب، فيما تعد نسبة الشباب والأطفال الذين يستخدمون أجهزة الحاسب المكتبي هي الأدنى، حيث شكلت حوالي 3.7% فقط من العينة الإجمالية.

ويلفت المسح إلى أن 52.5% من الأطفال والشباب يفضلون الألعاب التي تنطوي على أعمال الحروب والمعارك المسلحة، فيما يفضل 37.7% ألعاب المغامرات، و29.3% يميلون إلى ألعاب الأكشن، و28% يميلون إلى الألعاب الاستراتيجية.

قلق من الآثار

لم يخفِ المسح قلقه من الآثار الاجتماعية للاستخدام غير المنضبط للمحتوى الرقمي، ومن ذلك مخاوف حول الخصوصية وحماية البيانات والمحتوى غير اللائق للشباب والأطفال.

وأصبحت قضايا مثل اختراق البيانات والتحرش عبر الإنترنت والتنمر السيبراني ونشر المعلومات الخاطئة تحديات مهمة يجب أخذها في الاعتبار لحماية مستهلكي المحتوى الرقمي لا سيما الأطفال والشباب منهم، فيما تصل الآثار السلبية حتى إلى صحة الأطفال.

وأظهرت الدراسات أن الأطفال الذين يستخدمون الوسائط الرقمية بشكل أكبر لديهم مؤشر كتلة جسم Body Mass Index أعلى ونشاط بدني أقل وتراجع في الراحة والنوم مقارنة بالأطفال الذين يستخدمون الوسائط بشكل أقل، إلى جانب ذلك يمكن أن يؤثر استخدام الوسائط أيضًا على سلوك الأطفال فعلى سبيل المثال، يمكن أن يصبح الأطفال عدوانيين جسديًا ولفظيًا نتيجة للاستخدام المفرط للوسائط الرقمية، وفي بعض الأحيان قد يقلدون السلوكيات العنيفة التي يتم تصويرها في وسائل الإعلام.

توصيات ومرئيات

ينتهي التقرير إلى جملة من التوصيات والمرئيات من أبرزها، أهمية العمل على تأسيس برامج تمويلية ومنح لدعم صانعي المحتوى الرقمي في المملكة، بما في ذلك صانعي المسلسلات التلفزيونية والإف إم والبودكاست والكتب الرقمية وغيرها لدعم المحتوى المحلي في المجالات المهمة للأطفال والشباب، والاهتمام بمنصة «مدرستي» واستخدام أساليب حديثة لصناعة المحتوى التعليمي مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز، والدفع بالمحتوى التعليمي عن طريق حملات الرعاية على منصات سناب شات وتيك توك وانستجرام كونها أكثر المنصات استخدامًا من الفئة العمرية المستهدفة بهذا التقرير، وإطلاق حملات توعوية تستهدف أولياء الأمور للتوعية بأهمية مراقبة أنواع المحتوى الذي يتعرض له الأطفال وتوجيههم لأساليب التحكم في المحتوى المتاح لأبنائهم.

تطبيقات التواصل الاجتماعي الأكثر استخداما عام 2022

واتساب 87.4%

انستجرام 78.1%

تويتر 71.9%

سناب شات 68.8%

تيك توك 63.6%

فيسبوك 63.4%

تليقرام 59.5%

ماسنجر فيسبوك 43.3%

بينتريست 26.4%

لينكد إن 24.5%